| 09.03.2014 WYLOGUJ SIĘ DO ŻYCIA  KATEGORIA: Kampanie organizacji pozarządowych KATEGORIA: Kampanie o tematyce zdrowotnej   Opis celu kampanii-Uświadomienie rosnącego zagrożenia uzależnieniem od komputera i Internetu-Edukacja w zakresie bezpiecznego korzystania z Internetu oraz czynników mających wpływ na rozwój uzależnienia
 -Zachęcenie osób w grupach ryzyka do szukania alternatyw wirtualnej rzeczywistości
 Grupa docelowa-młodzież gimnazjalna (ok 1 200 000 uczniów w wieku 13-16 lat uczących się w 7331 gimnazjach)*-nauczyciele i pedagodzy (ok 133 000)*
 -pośrednio ogół społeczeństwa
 * źródło: GUS, 2012r.
 StrategiaUzależnienie od komputera i sieci jest coraz wyraźniej widocznym problemem społecznym choć mocno bagatelizowanym. Uzależnienie od sieci ma taki sam przebieg i prowadzi do takich samych konsekwencji jak w przypadku substancji psychoaktywnych. Badania wskazują, że młodzież gimnazjalna (np. EU Kids Online 2011). znajduje się w grupie zwiększonego ryzyka wystąpienia zaburzeń związanych z nadużywaniem komputera i Internetu. POMYSŁ: wykorzystanie wielu elementów komunikacji, dotarcie do młodzieży –językiem, koncepcją, autorytetami, połączenie edukacji z angażowaniem, wyjście poza grupę docelową i wywołanie dyskusji w społeczeństwie
 Głównym element to 10 minutowy film edukacyjny – mocny, nie moralizujący, zmuszający do refleksji – jednak oparty na wiedzy specjalistów i badaniach. Narrerratorem został ambasador kampanii, raper Wojtek „Sokół” Sosnowski a bohaterami para nastolatków. Film jest oprawiony ekspresyjną, hip-hopową ścieżką dźwiękową i wykorzystuje dynamiczny, teledyskowy montaż.
 Dla wzmocnienia przkazu filmu zostały zorganizowane uzupełniające aktywności:
 -pakiet edukacyjny wysłany do ponad 7000 gimnazjów -film, prezentacja PP, model lekcji
 -teaser –60 sek. wersja filmu, która miała w sposób wirusowy rozkręcić kampanię -YouTube, FB, media
 -internetowe platformy komunikacyjne Fanpage, www, YouTube –informacje, ciekawostki, video
 -konkurs na komiks dla szkół –realne zaangażowanie
 Każdy etap kampanii wzmocniono media relations w celu zbudowania szerokiego zasięgu.
 Opis przebiegu kampaniiI ETAP - PRZYGOTOWANIA (08-09.2013r): badania i raporty, konsultacje ze specjalistami i uwagi ekspertów, gromadzenie baz szkół i opinii uczniów, nawiązanie kontaktów z instytucjami oraz współpraca z ambasadorami i partnerami
 II ETAP - PRODUKCJA (09.2013r.): powstanie filmu, teasera, www
 
 III ETAP - REALIZACJA:
 
 10.2013
 1.	Wpuszczenie teasera do sieci i jego wirusowa promocja
 2.	Konferencja prasowa (+streaming na żywo do gimnazjów) oraz start www i działań na FB
 3.	Wysyłka pakietu edukacyjnego
 4.	Klasyczne działania media relations (informacje, wywiady, audycje)
 
 11.2013
 1.	Kontynuacja działań – FB, www, media
 2.	Start konkursu na komiks dla klas
 
 12.2013
 1.	Kontynuacja działań – FB, www, media
 2.	Rozstrzygnięcie konkursu na komiks – przekazanie nagrody (wycieczka dla całej klasy)
 3.	Zamieszczenie w sieci pełnej wersji filmu edukacyjnego
 4.	Ewaluacja (wysyłka ankiet do szkół i zbieranie zwrotów)
 Wykorzystanie narzędzi komunikacjiSIEĆ – dotarcie do użytkowników Internetu, głównie młodzieży:-YouTube - publikacja teasera a po zbudowaniu zasięgu również pełnej wersji filmu
 -prowadzenie działań na profilu Facebook
 -prowadzenie strony www, m.in                                      organizacja konkursu na komiks
 DOTARCIE BEZPOŚREDNIE – aktywizacja i kontakt ze szkołami
 -kontakt mailowy i telefoniczny z gimnazjami (promocja projektu na poszczególnych etapach)
 -wysyłka pakietów edukacyjnych pocztą (dotarcie do dyrekcji szkół a przez nich do nauczycieli i uczniów)
 MEDIA RELATIONS – zbudowanie zasięgu kampanii i dotarcie do zróżnicowanych grup społecznych
 Grupy mediów: lokalne i ogólnopolskie, od opiniotwórczych do lifestylowych i poradnikowych po specjalistyczne. W zakres działań weszły: konferencja prasowa (ze streamingiem na żywo), informacje prasowe, udział w audycjach oraz wywiady, przygotowywanie materiałów dla dziennikarzy (badania, raporty i publikacje dotyczące tematu projektu)
 EfektywnośćW GRUPIE DOCELOWEJ - podniesienie poziomu wiedzy gimnazjalistów, nauczycieli i pośrednio innych grup społecznych na temat uzależnienia od komputera i internetu. Kampania zwróciła uwagę na problem, wywołała zainteresowanie i żywą dyskusję. Z ankiet ewaluacyjnych od 1678 uczniów wynika, że: prawie 85% ankietowanych uważa, że takie kampanie są potrzebne, prawie 80% oceniło, że przekaz kampanii do nich trafił, prawie 90% oceniło, że zaangażowanie znanego rapera do kampanii to był dobry pomysł a ponad 70% stwierdziło, że film edukacyjny skłonił ich do myślenia na temat uzależnienia od Internetu i komputeraW SIECI - profil na FACEBOOKu zdobył w 3 miesiące ponad 8 tyś FANÓW. Dwa najpopularniejsze posty miały po 15,464 i 13,376 odsłon. Na kanale YOUTUBE film w ciągu dwóch dni miał ponad 450 tyś wyświetleń, na dzień 27.02                                     ma  już  917 556 wyświetleń, ponad 16 tyś like’ów  i 2952 komentarzy (w ciągu pierwszego dnia było ich prawie 1000)
 -stronę www odwiedziło ponad 160 tyś uu, w konkursie na komiks zgłoszono 154 prace i oddano ponad 54 tyś głosów
 W MEDIACH - ukazało się ok.150                                    PUBLIKACJI w prasie, radiu, telewizji, Internecie m.in                                      w: Rzeczpospolita, Gazeta Wyborcza, Wprost, TVP INFO, TVN24, Polsat, Radio Zet, RMF24, Planeta FM, Polskie Radio, NaTemat.pl, Interia.pl, WP.PL, Onet.pl, Wiadomości24.pl, Dziennik.pl, Gazeta.tv, Money.pl, Codzienna Gazeta Muzyczna, Rap Fundament, Skate News.
 Zasięg: kilka milionów Polaków
 Ekwiwalent: ponad 2 mln zł.
 Budżet kampanii wyniósł 221 808 zł
 KampanijnośćByła to pierwsza kampania w Polsce na ten temat. Jej efekty i oddźwięk społeczny wskazują na potrzebę szybkiej kontynuacji działań. W tej chwili staramy się pozyskać fundusze na dalszą realizację.  Opis inicjatoraCelem Fundacji FIRST są działania,prowadzące do zmian i oferujące realną,profesjonalną pomoc m.in.osobom                               i grupom uzależnionym od substancji psychoaktywnych i dotknięch innymi formami uzależnień  |